Berenice постер
Я хотел сделать летающую турель. В итоге получился умный дрон
Когда я начинал работу над дроном для PANGIT, всё было довольно просто. Мне хотелось добавить игроку напарника, который будет сопровождать его во время исследования мира, помогать в бою и создавать ощущение, что герой не одинок в этом опасном месте.
С чего всё начиналось
Изначально дрон должен был выполнять всего несколько задач: оказывать огневую поддержку и сканировать окружение в поисках полезных объектов. Однако по мере разработки стало понятно, что потенциал этой механики гораздо больше.
Одним из первых шагов стало создание системы улучшений. Игрок сможет находить ресурсы и модернизировать своего помощника, открывая новые возможности и повышая его эффективность. При этом работа дрона требует расходников: боеприпасов для вооружения, батарей для сканирования и других ресурсов, которые придётся искать во время исследования мира.
Переход к модульной системе
Со временем появилась идея сделать дрона полностью модульным. Вместо заранее заданного набора функций игрок сможет самостоятельно собирать его конфигурацию из найденных компонентов.
Одним из таких компонентов стал медицинский модуль. Он следит за состоянием персонажа и при критически низком уровне здоровья автоматически использует медицинский инжектор. Инжекторы являются расходным материалом: их можно найти во время исследования мира или изготовить самостоятельно.
Другой важный элемент - модуль электроники. Он позволяет устанавливать различные процессоры, которые влияют на характеристики дрона: скорость реакции, эффективность стрельбы и другие параметры.
Дополнительно появилась система пользовательских настроек. Она позволяет игроку самостоятельно определять, какие автоматические функции использовать, а какие отключить, контролируя расход ресурсов и поведение дрона.
Инженерный модуль и гранаты
Во время работы над прологом я планировал отложить реализацию гранат на более поздний этап разработки на 1-2 сюжетный акт игры. Но в процессе я понял что одного оружейного модуля будет мало и меня было не остановить ))
Так появился инженерный модуль, который позволяет переносить и использовать гранаты. Сейчас дрон уже умеет применять дымовые и осколочные гранаты против групп противников.
Особенно интересно эта механика работает вместе со сканером. Даже если противник скрыт дымовой завесой, дрон способен обнаруживать его и передавать информацию игроку. Это открывает дополнительные тактические возможности при прохождении уровней.
Пока что враги на демонстрационных видео ведут себя достаточно спокойно, но в финальной версии они будут перемещаться и патрулировать территорию. Это должно сделать использование различных модулей гораздо более востребованным. Хотя, скорее всего, многие игроки всё равно выберут самый простой вариант решения проблемы - устроить настоящий бумер-шутер.
Почему появился полноценный инвентарь
Развитие системы дрона неожиданно привело к появлению полноценного инвентаря.
Долгое время я вообще не планировал внедрять такую механику и хотел ограничиться небольшим набором подбираемых предметов, как это было в ранних версиях проекта. Однако постепенно стало понятно, что инвентарь открывает гораздо больше возможностей для развития игры.
Теперь можно реализовать разнообразный лут, торговлю, хранение предметов в безопасных зонах и более гибкую систему прогрессии. Несмотря на то что PANGIT не стремится стать RPG, такие элементы хорошо дополняют игровой процесс и делают мир более живым.
Конечно, подобные решения заметно усложняют разработку. Каждая новая механика требует создания дополнительных систем и интерфейсов. Но в конечном итоге это позволяет сделать игру глубже и интереснее.
Что дальше
Сейчас дрон стал одной из важных особенностей PANGIT и продолжает получать новые возможности. Он добавляет больше вариантов прохождения и позволяет игроку адаптировать игровой процесс под свой стиль.
Однако дрон не является главной механикой игры. Как и прежде, основной акцент я стараюсь делать на сюжете, атмосфере и исследовании мира. Все дополнительные механики создаются прежде всего для того, чтобы разнообразить прохождение и сделать игровой процесс более интересным.
Поэтому и дальше я планирую развивать систему дрона и другие механики игры, сохраняя баланс между новыми возможностями и тем, что лежит в основе PANGIT - историей и атмосферой мира.
Раздача Another World Adventures, Silent Still 3 playtest и Burnt на itch.io
Another World Adventures
Трое старшеклассников попали в другой мир. Шуичиро, чудак, обожающий носить талисманы, Такеши, популярный, так называемый принц тенниса в школе, и Тосака, хладнокровная девушка. Их отправили в неизвестный лес, не имея никаких подсказок, и один из них превратился в гоблина. Как они справятся со всем этим, не зная, что их ждёт?
Исследование
Убивайте монстров, чтобы зарабатывать золото, наслаждайтесь исследованием мира.
Оружие и броня
Много разных видов снаряжения.
Битвы с боссами
Получайте редкие предметы и открывайте новую карту.
Сюжет
Разблокируйте все главы, выполняя задания.
Примечания:
Впереди ещё много обновлений!
Эта игра также доступна на:
Больше игр
Подробнее
Обновлено 15 часов назад
Опубликовано 11 августа 2024 г.
Статус: Выпущена
Платформы: Windows
Рейтинг: Оценка: 5,0 из 5 звезд(Всего 2 оценки)
Автор: С. Ксавье Уй
Жанр: Ролевая игра, Приключения
Создано с помощью RPG Maker
Теги: 2D, Экшен-RPG, Фэнтези, JRPG, Романтика, RPG Maker, Стратегическая RPG, Тактическая RPG
Ссылки: Steam
Silent Still 3 playtest
Поддержите разработку, добавив Silent Still 3 в список желаний Steam
Silent Still 3 — это психологический хоррор от первого лица, погружающий вас в мир, где сам разум становится настоящей тюрьмой. Запертые в хрупком пространстве между сознанием и снами, вы постепенно сталкиваетесь с разрушением реальности — каждый звук кажется ближе, каждая тень — более заметной.
Это не хоррор, построенный на дешевых внезапных пугающих моментах. Вместо этого он дарит медленно нарастающий ужас, проникающий в тишину, создавая напряжение через беспомощность, неуверенность и изоляцию. Страх возникает не от того, что вы видите, а от того, что ваш разум отказывается отпустить.
Пролог
Примечание: Это пролог. Вы можете столкнуться с ошибками или недоработанными механиками. Полная версия обеспечит более полное и отточенное взаимодействие с пользователем. Спасибо за вашу поддержку.
Примерное время прохождения игры: 15–20 минут
Минимальные системные требования
Процессор Ryzen 3 3200G
Оперативная память 8 ГБ
Видеокарта GTX 750 Ti
Хранилище 1,5 ГБ свободного места
Подписывайтесь и поддерживайте
Facebook: facebook.com/solitarystudios.official
Twitter: twitter.com/SolitaryGames
YouTube: youtube.com/SolitaryStudiosOfficial
Дополнительная информация
Обновлено 03 февраля 2026 г.
Опубликовано 24 января 2026 г.
Статус: В разработке
Платформы: Windows
Рейтинг:4,1 из 5 звезд(36 оценок всего)
Автор: SolitaryStudios
Жанр: Симулятор
Создано с помощью Unity
Теги: Атмосферный, От первого лица, Ужасы, Инди, Фотореалистичный, Психологический ужас, Страшный Одиночная игра, Триллер, Симулятор ходьбы
Средняя продолжительность сессии: Несколько минут
Языки: Английский
Ввод: Клавиатура, Мышь
Субтитры (для людей с ограниченными возможностями)
Контент: Генеративный ИИ не использовался
Burnt
Короткая хоррор-игра о вашем трудном и загадочном детстве.
Узнайте, что на самом деле произошло с вашей матерью в детстве, переживите заново свои самые страшные кошмары и найдите покой для себя и своих близких.
Чтобы избежать спойлеров, пожалуйста, пройдите игру перед просмотром любого из видео ниже.
Спасибо SnowiShelg за то, что сыграли в мою игру!
Огромное спасибо Daniel Rich за то, что сыграли в мою игру! А также за пожертвование 25$!
Спасибо Boogado Games за то, что сыграли в мою игру!
Спасибо Rashok No Commentary за то, что сыграли в мою игру!
Дополнительная информация
Обновлено 13 дней назад
Опубликовано 31 июля 2025 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг: Оценка 4,5 из 5 звезд (8 оценок всего)
Автор: SleepyCatStudio
Теги: 3D, Атмосферный, Жуткий, Мрачный, От первого лица, Ужасы, Инди, Мистика, Короткометражный, Unreal Engine
Содержание: Генеративный ИИ не использовался
Индустрия компьютерных игр - почему за ней будущее
Внимание - это новый ресурс. В компьютерных играх пользователи проводят больше времени, чем в любом другом медиа. Но это самое главное. Рассказываю.
На 2025 в мире 3.58 млрд геймеров (в Росссии 110 млн.), средний возраст 34 лет, а женщины представляют 45%. На видео-игры в 2025 потратили ~$189 млрд, из которых 55% на мобильные. Объем российского рынка растет на 35% и в 2026 достиг ₽166,4 млрд.
Разработка компьютерной игры, это длительный процесс разработки: Dwarf Fortress - 20 лет; Beyond Good & Evil 2 - 18 лет; Duke Nukem Forever - 15 лет. Бюджеты не хилые: GTA 6 - 2 млрд , Star Citizen - 550 млн (в разработке), GTA V - 265 млн , Star Wars: The Old Republic - 220 млн , Halo 2 - 217 млн .
Может повести и компания заработает: Mario заработал - 30 млрд; Call of Duty - 17 млрд; Warcraft - 10 млрд; Dungeon Fighter Online - 20-30 млрд; Candy Crush - 7 млрд; Pokémon Go - 6 млрд; Assassin's Creed - 4 млрд; Minecraft - 3 млрд;, а можно все и просрать: Concord (2024): Геройский шутер с бюджетом $400м принёс всего $1м дохода., Cyberpunk 2077 (2020): При бюджете около $400м релиз оказался катастрофическим: баги, неработающие версии на консолях прошлого поколения, удаление из PS Store. CD Projekt потеряла миллиарды капитализации, а основатели студии лишились $1 млрд личных состояний.
Но это все не важно. Компьютерные игры это про технологии:
Сторителлинг - умение вовлекать
Дизайн - умение создавать продающие стили
Движок - про симуляцию реальности и эскперементы
Интерфейс - про управление, многозадачность и полный контроль
Игровой процесс - про прокачку навыков и ИИ
Игроки - новая армия и государство
Статью я писал 3 года. Это полный разбор индустрии геймдев, ее структуры, перспектив. Если вам интересен геймдев как бизнес, то почитайте обязательно и жду ваши комментарии. И да.. это, блин реальный лонгрид.
Недельный геймдев: #282 — 14 июня, 2026
Из новостей: продажи ремейка Gothic достигли 500к копий, продажи Mina the Hollower достигли 500к копий, Roblox разблокировали на территории России, продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий, у The Expanse уже миллион вишлистов.
Из интересностей: посиделки с инди #13 про Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов, прошёл почти год с релиза игры, C++101, про порт Cyberpunk 2077 на Mac, как улучшить ощущения от игры.
Обновления/релизы/новости
Продажи ремейка Gothic достигли 500к копий — за одну неделю
Разработчики поблагодарили преданное сообщество.
Продажи Mina the Hollower достигли 500к копий
Меньше чем за 2 недели.
Resident Evil Veronica добавили в список желаемого миллион раз — за 5 дней с анонса
Страница игры пока открыта только в PS Store и Steam.
Игры для разных аудиторий, оригинальные IP и The Last Ronin — глава Paramount Games рассказал о планах компании
Студия пока не стремится «догонять GTA».
Last Harbor добавили в списки желаемого 111к раз за сутки
Ubisoft закрывает офисы в Виннипеге и Белграде, а также сокращает штат разработчиков в студиях Барселоны и Сан-Франциско
С проблемами столкнулись и авторы Rainbow Six Siege из Монреаля.
Roblox разблокировали на территории России
Разработчики выполнили требования законодательства РФ.
Продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий
Показателя удалось добиться чуть меньше, чем за 3 месяца.
Ремейк Ocarina of Time, новые Xenoblade и Fire Emblem, а также Final Fantasy Resonance: что показали на Nintendo Direct
В рамках трансляции также показали много портов — например, Stellar Blade, Dragon’s Dogma 2 в расширенном издании и Space Marine 2.
Руководитель Capcom объяснил последние успехи компании переходом от «авторской разработки к командной»
Кроме того, такой подход позволяет лучше передавать накопленный опыт.
У The Expanse: Osiris Reborn уже миллион вишлистов
Разработчики рассказали об этом в Твиттере.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Примеры создания игр для XBOX с использованием Godot
Microsoft пошарила примеры с открытым кодом: «Создание игр для XBOX с помощью Godot».
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов
В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).
Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.
Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой
[RU] Прошёл почти год с релиза игры, результаты и ощущения
Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры.
[RU] Как управлять геймдизайнерами
Леонид Расторгуев, геймдиз-директор в Owlcat Games, помог разобраться в этом вопросе.
[RU] История браузеров в игровых консолях
Браузеры в видеоигровых консолях изначально в основном были попытками предоставить дешёвое окно в веб для обычной аудитории без технического опыта, однако со временем они становились всё более масштабными и интегральными частями систем.
[RU] Сделал физику для VFX-частиц в Unity и выпустил её в Asset Store
Visual Effect Graph хорош, когда нужно много частиц на GPU. Дым, искры, снег, обломки, магические эффекты, энергетика — всё это его территория. Но как только хочется физики, начинаются ограничения.
[RU] C++101
Лонгридище от Сергея Кушниренко по C++. В статье собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков.
[RU] Геймплей это миф? Как запереть игроков в абсолютно пустом пространстве Roblox и заставить их ждать 12+ часов ради строчки в топе
В основе этой работы лежит чертовски безумный и, в то же время, показательный эксперимент по геймдизайну и поведенческой психологии.
[RU] Doom можно запустить на чём угодно… кроме Neo Geo
Неожиданно, что порт Doom так и не появился на Neo Geo. В конце концов, в Neo Geo работает тот же CPU Motorola 68000, что и в Sega Genesis с Commodore Amiga, а для обеих этих платформ, несмотря на их слабые характеристики, есть версии Doom. Для Neo Geo же её найти невозможно.
[RU] Симуляция дуэлей юнитов HoMM III: кто сильнее в честном 1vs1
Сравнение двух юнитов может оказаться не такой простой задачей, если принять во внимание разные характеристики, разные способности и разное число юнитов в отряде (стеке).
[RU] Как двери издеваются над программистами
Один из самых страшных врагов.
[EN] Dishonored Devs Play Kaldwin’s Bridge 14 Years Later
Четвёртая часть серии с разработчиками Dishonored.
[EN] Dishonored’s most iconic mission: Lady Boyle’s Last Party
Пятая часть серии с разработчиками Dishonored.
[EN] Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer
В посте рассказал об оценке производных UV-развертки в его офлайн-рендерере SORT.
[EN] Выпуск Cyberpunk 2077 на Mac
Доклад CD PROJEKT RED про порт игры.
[EN] Why Guilty Gear’s ‘Bad’ 3D Models Look Perfectly 2D
Разбор того, как модельки на самом деле устроены.
[EN] Как проекту Zomboid удаётся… продолжать продаваться
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Оптимизируйте физические объекты в Unity с помощью простого скрипта
Скрипт может помочь решить существенные проблемы с производительностью в сценах в Unity с тысячами динамических твёрдых тел и физических объектов.
[EN] Total War: WARHAMMER 40,000: Behind the scenes insights & new gameplay reveal
Creative Assembly рассказали про будущий тайтл.
Разное
Как улучшить ощущения от игры
Добавить тряски!
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Обновление у Береники
Почему большинство инди-RPG никогда не выходят
За последние несколько лет я заметил интересную закономерность.
Практически каждый месяц появляются новые амбициозные проекты: огромные открытые миры, десятки часов сюжета, уникальные механики, революционная графика и планы на AAA-качество силами небольшой команды.
Большинство из них мы больше никогда не увидим.
И проблема далеко не всегда в деньгах.
Где обычно всё заканчивается
Очень часто разработка выглядит примерно так:
придумать мир
написать сюжет
нарисовать концепты
сделать красивые рендеры
а потом внезапно понять, что игру ещё нужно собрать воедино
Оказывается, что один только персонаж — это не моделька. Это анимации, физика, звук, интерфейс, катсцены, оптимизация, сохранения и ещё десятки систем, которые игрок обычно даже не замечает.
Особенно тяжело приходится RPG.
Если платформер можно собрать вокруг одной механики, то RPG — это сразу несколько больших проектов внутри одного:
боевая система
сюжет
квесты
исследование мира
прогрессия персонажа
интерфейс
катсцены
звук и музыка
Каждая из этих систем способна занять месяцы работы.
Почему я это понял довольно быстро
Сейчас я работаю над Tides of Aethra — сюжетной RPG на Unreal Engine 5.
Когда проект только начинался, казалось, что самое сложное — придумать мир и историю.
На практике оказалось наоборот.
Мир придумать можно за несколько недель.
Гораздо сложнее превратить его в работающую игру.
Например, одна только система магии требует:
дизайна способностей
визуальных эффектов
баланса
анимаций
взаимодействия с окружением
работы с противниками
И это только одна механика.
Что помогает не бросить проект
Наверное, главный урок, который я вынес за время подготовки проекта: Нельзя делать игру целиком, нужно делать её по частям. Сначала одна локация, потом один противник. Потом один полноценный игровой цикл.
Поэтому вместо попытки сразу создать огромную RPG мы сейчас концентрируемся на вертикальном срезе проекта — небольшой, но полностью играбельной части будущей игры.
Если этот фундамент получится хорошим, всё остальное уже можно будет постепенно наращивать.
Почему некоторые проекты всё-таки доходят до релиза
На мой взгляд, причина довольно простая.
Они перестают быть мечтой и становятся производством.
Когда вместо фразы:
«Мы сделаем игру мечты»
появляется:
«Вот список задач на эту неделю»
Это звучит гораздо менее романтично, зато работает.
Что дальше
Сейчас мы продолжаем работу над Tides of Aethra и скоро покажем концепты, локации и процесс разработки.
Мне самому интересно проверить, насколько далеко можно зайти с таким подходом и реально ли довести подобный проект до релиза.
Если тема разработки игр вам интересна — буду периодически делиться прогрессом, ошибками, находками и тем, как проект меняется по мере создания.








































